Skip to content
На странице

Столкновения

Столкновение происходит, когда персонажи встречаются с чудовищем, расположение которого было запланировано рефери в определённой области, или как результат проверки случайного столкновения.

Порядок столкновения

  1. Эффект неожиданности: рефери инициирует проверку эффекта неожиданности для сторон, не ожидавших столкновения.
  2. Дистанция столкновения: рефери определяет расстояние между чудовищами и персонажами.
  3. Инициатива: стороны столкновения, которых не застали врасплох, совершают проверку инициативы, чтобы определить, кто будет действовать первым.
  4. Действия: стороны столкновения, которых не застали врасплох, решают как реагируют на столкновение, и оно начинается соответствующим образом.
  5. Завершение: проходит один ход.

Эффект неожиданности

Когда нужна проверка

Проверка эффекта неожиданности совершается для любой стороны, не ожидающей столкновения. Например, если чудовища тихо поджидают приближения группы, издающей много шума, то чудовища не совершают этой проверки, тогда как персонажей могут застать врасплох и они проверяют эффект неожиданности.

Проверка эффекта неожиданности

Все стороны столкновения, которые не ожидали его, бросают 1d6.

Чудовища: рефери совершает бросок за чудовищ.

Персонажи: представитель группы совершает проверку за всю группу.

Результат: выпадение 1 или 2 означает, что сторона застигнута врасплох.

Если застигнуты врасплох

Обе стороны застигнуты врасплох: небольшое замешательство, ни одна из сторон не получает преимущества.

Одна сторона застигнута врасплох: сторона, не застигнутая врасплох, получает преимущество в один раунд. Другая сторона не может совершать действия в первом раунде.

Дистанция столкновения

Дистанция на которой произошло столкновение обычно очевидна исход из ситуации. Если есть неопределённость, то расстояние между персонажами и чудовищами можно определить случайно:

  • Подземелья: 2d6 × 10 футов.
  • Дикая местность: 4d6 × 10 ярдов (или 1d4 × 10 ярдов, если одна сторона застигнута врасплох).
  • На воде: 4d6 × 10 ярдов (или 1d4 × 10 ярдов, если одна сторона застигнута врасплох).

Инициатива

Смотрите главу Бой для подробного описания инициативы.

Бросок 1d6: для каждой стороны каждый раунд боя.

Победитель: сторона с наибольшим результатом действует первой. Другие стороны действуют в порядке убывания результата.

Ничья: или стороны перебрасывают кость, или действуют одновременно.

Действия

Действия персонажей игроков

Игроки решают, как их персонажи отреагируют на столкновение.

Действия чудовищ

Рефери определяет реакцию чудовищ на группу игроков. В некоторых случая очевидно, как поведут себя чудовища. В других – рефери может совершить проверку реакции по таблице ниже.

Харизма: если один из персонажей пытается заговорить с чудовищами, реакция чудовищ может быть изменена: добавьте модификатор ХАР к результату проверки реакции.

2d6Реакция
2 и нижеВраждебная, нападает
3-5Недружественная, может напасть
6-8Нейтральная, сомневается
9-11Безразличная, не заинтересован
12 и вышеДружелюбная, может помочь

Распространённые действия

Любое действие возможно в качестве реакции на столкновение, но вот наиболее распространённые:

  • Бой: если одна сторона нападает на другую, произносит заклинания или совершает тактический манёвр, то отсчет времени изменяется на раунды, и начинается бой.
  • Побег: если одна сторона желает избежать столкновения и сбежать, то другая может начать погоню.
  • Переговоры: персонажи игроков могут начать разговор с чудовищами, повлияв на их поведение. Если обе стороны согласны на диалог, то он может пройти в виде ролевого отыгрыша.

Движение

Скорость движения в столкновении: во время столкновения персонажи передвигаются с одной третью от базовой скорости движения за раунд в футах (в подземелье) или ярдах (в дикой местности и на воде). Например, если базовая скорость движения персонажа равна 120’, то его скорость движения во время столкновения в подземелье будет 40’.

Максимальная продолжительность: персонажи могут двигаться с такой скоростью максимум 60 раундов (один ход).

Побег

Если одна сторона решает избежать столкновения, она может попытаться сбежать. Это называется побегом и возможно только перед началом боя. Когда одна из сторон решает совершить побег, то другая решает начать ли погоню.

Игроки: сами решают начать ли преследование чудовищ.

Чудовища: рефери решает будут ли чудовища преследовать убегающих игроков. Низкий результат при проверке реакции может означать, что чудовища начнут погоню.

Без погони: если сторона решает позволить другой сбежать, то побег автоматически успешен и столкновение подходит к завершению.

Погоня: Если сторона решает преследовать другую, то шанс успеха погони зависит от окружения в котором она происходит.

Побег и погоня ->

Завершение

Предполагается, что столкновение заняло как минимум один полный ход, включая время на отдых, перегруппировку, обслуживание снаряжения, перевязку ран и тому подобное.

Old-School Essentials is a trademark of Necrotic Gnome.
The trademark and Old-School Essentials logo are used with permission of Necrotic Gnome, under license