Перейти к содержимому

Создание подземелий

Прежде чем придумывать идеи комнат и ловушек, вам стоит определиться с общим видом и формой своего подземелья (таблица ниже может в этом помочь).

d6 Вид
1 Склеп или некрополь
2 Природные пещеры
3 Поселение (город, крепость и т.д.)
4 Подземные тоннели (например, шахты)
5 Храм
6 Башня или укрепление

Опираясь на выбранный сценарий приключения и общий вид подземелья, обдумайте, какие типы чудовищ могут его населять. Вы можете воспользоваться готовыми бестиариями, придумать собственных монстров или слегка видоизменить обычных, чтобы они лучше соответствовали вашей задумке.

Примерная форма: структура комнат и коридоров зависит от общего вида подземелья (например, грубый камень стен пещеры, добротно слаженные укрепления и т.д.).

Масштаб: обычно карты подземелий рисуются на листе бумаги в клетку, где одна клетка соответствует 10 футам (при необходимости можно использовать карту более крупного или мелкого масштаба).

Нумерация: присвойте каждой локации (пещере, комнате и т.д.) отдельный номер, чтобы легко соотносить её описание (см. п. 4) с местоположением на карте.

Делайте заметки, чтобы описать каждую пронумерованную области на карте. Начать стоит с тех монстров, сокровищ и мест, которые будут играть значимую роль в приключении. Менее важные участки лучше будет заполнить потом (если пожелаете, для этого можно воспользоваться инструкцией ниже).

Важные детали: обязательно отмечайте всех монстров (включая тех, с которыми можно столкнуться случайно), ловушки, иллюзии, сокровища и необычные магические явления.

Дополнительные подробности: можно также отметить всё, что позволит вам создать более детальное описание той или иной локации: обстановка, предметы обихода, звуки, запахи, освещение и т.д.

Подземелья зачастую состоят из нескольких этажей, которые называются уровнями. С одного уровня на другой можно попасть с помощью лестницы, потайной двери, жёлоба, люка и т.д. Персонажи игроков начинают исследовать подземелье с первого уровня и постепенно могут забираться всё глубже и глубже.

Обычно уровень опасности и ценность сокровищ в подземелье должны соответствовать уровню персонажей игроков. Часто более глубокие уровни подземелья таят в себе не только более внушительные награды, но и более жуткие опасности. Как правило, монстры на 1-м уровне подземелья имеют одну кость здоровья, на 2-м — две и так далее.

Обычно сокровища защищают монстры или ловушки, но время от времени персонажи могут наткнуться на что-то ценное просто так.

Опытные игроки: создавая подземелье для опытных игроков, рефери должен убедиться, что минимальное количество сокровищ останется без охраны.

Глубокие уровни: не стоит размещать такие сокровища на 9-м уровне подземелья или глубже. Случайные комнаты

d6 Наполнение Шанс найти сокровище
1–2 Пусто 1 к 6
3–4 Монстр 3 к 6
5 Особенность Ничего
6 Ловушка 2 к 6

Монстры: их можно выбрать вручную или воспользоваться таблицей столкновений.

Особенности: странные или волшебные явления, например иллюзии и загадки.

Ловушки: возле некоторых сокровищ могут быть установлены ловушки, которые сработают, как только кто-то попробует дотронуться до желанной награды (ловушки на сокровищах). Ловушки другого типа могут активироваться, когда кто-то заходит в помещение или подходит к определённому месту (ловушки в комнатах).

Сокровище: если в комнате есть монстр, выберите сокровище с помощью броска игральной кости в соответствии с его описанием. В остальных случаях сокровище будет определяться уровнем подземелья (см. ниже).

  • Падающий камень: наносит 1d10 урона (чтобы его избежать, необходимо пройти испытание окаменением).
  • Газ: комнату заполняет ядовитый газ (необходимо пройти испытание ядом, чтобы избежать смерти).
  • Туман: выглядит как ядовитый газ, но при этом безвреден.
  • Люк: внезапно открывается под ногами у персонажей. Все, кто провалился в люк, получают урон от падения.
  • Падающее лезвие: отделяется от потолка и описывает дугу, нанося 1d8 урона.
  • Жёлоб: открывается под ногами персонажей, заставляя их скатиться на уровень ниже.
  • Дротики: пружины распрямляются, и в персонажей летит 1d6 дротиков, каждый из которых наносит по 1d4 урона.
  • Вспышка света: ослепляет на 1d8 ходов (испытание заклинанием).
  • Монстр в заточении: например, змея. Может выбраться на свободу, когда кто-то дотронется до сокровища.
  • Иллюзия: обычно иллюзия изображает чудовище с КБ 9 [10], которое исчезает при получении урона в бою. Его нападения не наносят настоящего урона: персонаж, который должен был бы умереть от атаки иллюзорного монстра, всего лишь потеряет сознание на 1d4 хода.
  • Аэрозоль: загадочная жидкость обрызгивает персонажей. Запах этого состава привлекает чудовищ: шанс встретить бродячих монстров увеличивается вдвое на 1d6 часов.
  • Спрятанная игла: внезапно выдвигается игла, покрытая ядом (необходимо пройти испытание ядом, чтобы избежать смерти).
  • Сигнал тревоги: при входе в комнату срабатывает сигнализация, привлекая находящуюся поблизости охрану.
  • Ожившие вещи: с виду неодушевлённые предметы, которые атакуют вас, как только вы к ним притронетесь.
  • Падающие камни: каменные блоки, которые падают, перекрывая путь.
  • Иллюзии: проходы, двери и лестницы, которых на самом деле не существует.
  • Изменчивая архитектура: двери, которые закрываются сами собой; комната, которая поворачивается, поднимается на уровень выше или проваливается вниз.
  • Загадочные воды: бассейн или фонтан, наделённые магическим эффектом.
  • Телепорт: магический портал или телепорт, ведущие в другую часть подземелья.
  • Потайные двери: секретные проходы, ведущие в скрытые области.
  • Голоса: стены или другие архитектурные элементы начинают стонать или произносить какие-то слова (например, говорящая статуя).

Сокровища в пустых комнатах/в комнатах с ловушками

Заголовок раздела «Сокровища в пустых комнатах/в комнатах с ловушками»

Уровень 1:

  • 1d6 × 1 000см;
  • 50%: 1d6 × 10зм;
  • 5%: 1d6 самоцветов;
  • 2%: 1d6 драгоценностей;
  • 2%: 1 волшебный предмет.

Уровни 2–3:

  • 1d12 × 1 000см;
  • 50%: 1d6 × 100зм;
  • 10%: 1d6 самоцветов;
  • 5%: 1d6 драгоценностей;
  • 8%: 1 волшебный предмет.

Уровни 4–5:

  • 1d6 × 1 000см;
  • 1d6 × 200зм;
  • 20%: 1d6 самоцветов;
  • 10%: 1d6 драгоценностей;
  • 10%: 1 волшебный предмет.

Уровни 6–7:

  • 1d6 × 2 000см;
  • 1d6 × 500зм;
  • 30%: 1d6 самоцветов;
  • 1d6 драгоценностей;
  • 15%: 1 волшебный предмет.

Уровни 8–9:

  • 1d6 × 5 000см;
  • 1d6 × 1 000зм;
  • 40%: 1d12 самоцветов;
  • 20%: 1d12 драгоценностей;
  • 20%: 1 волшебный предмет.