Специалисты
Все персонажи, которых желают нанять игроки для задач, не связанных со сражениями или приключениями, являются специалистами.
Специалисты нанимаются для выполнения определённой работы или оказания услуги и не учитываются в максимальное количество спутников персонажей игроков.
Наиболее распространённые типы специалистов описаны ниже, также как и их стандартное месячный оклад. Возможные специалисты не ограничены этим списком и рефери может добавлять новых при надобности.
Наём
Специалистов можно нанять развешивая объявления и другими способами разыскивая их. Скорость ответа на запрос зависит от доступности конкретного специалиста в местности, где проводится наём.
Оклад и содержание
Месячный оклад включает питание и базовое снаряжение.
Список специалистов
Специалист | Месячный оклад |
---|---|
Алхимик | 1 000 зм |
Гребец | 2 зм |
Дрессировщик | 500 зм |
Инженер | 750 зм |
Капитан корабля | 250 зм |
Кузнец | 25 зм |
Матрос | 10 зм |
Мудрец | 2 000 зм |
Навигатор | 150 зм |
Оружейник | 100 зм |
Подмастерье | 15 зм |
Шпион | От 500 зм |
Алхимик
Воссоздание зелий: при наличии образца или рецепта алхимик может создавать зелья с удвоенной скоростью и за половину цены.
Исследование зелий: алхимик может открывать новые виды зелий, на это потребуется в два раза больше времени и затрат.
Гребец
Чернорабочий, занимающийся греблей вёслами на судах. Не обучен сражаться.
Дрессировщик
Дрессировщик не требуется для большинства распространённых животных, вроде собах, лошадей или мулов, тогда как более экзотические или крупные животные требуют специально подготовленного дрессировщика.
Специальность: все дрессировщики специализируются на определённом виде животных.
Число животных: дрессировщик может обучать не более шести животных одновременно.
Требуемое время: рефери определяет как долго потребует дрессировка животного. Обучение новому поведению или трюку обычно занимает минимум месяц. После первого месяца животное привыкает к тренеру и обучается вдвойне быстрее (две недели на поведение или трюк).
Прерывание: если дрессировка прервана, то всё потраченное время считается потерянным: животное не обучается трюку и будет не способно обучиться ему в дальнейшем.
Инженер
Инженер панирует и следит за созданием больших проектов, вроде возведения крепостей.
Требуемая численность: на каждые 100 000 зм стоимости проекта требуется один инженер.
Специальность: люди обычно специализируются на надземных структурах, тогда как дварфов нанимают для подземных сооружений.
Капитан корабля
Любой крупный корабль требует капитана – умелого матроса и штурмана, хорошо знающего воды по которым регулярно плавает.
Кузнец
Ремесленник, обученный искусству плавки и ковки металла. Кузнеца можно нанять в помощь оружейнику, чтобы ускорить производство.
Матрос
Обычный человек, который способен управлять различным оборудованием корабля, заниматься починкой и обслуживанием. Матросы обычно способны сражаться и защищать корабль. Вооружены мечами, щитами и кожаными доспехами.
Мудрец
Мудрецы – очень немногочисленные старцы, посвятившие жизнь изучению определённой области знаний. Мудрецов можно нанять, чтобы проконсультироваться по необычным вопросам.
Время и затраты: рефери определяет время и затраты на исследование определённой темы и нахождения ответа.
Шанс успеха: шанс найти ответ никогда не составляет 100%.
Навигатор
Навигатор – это матрос, умеющий правильно читать морские карты, использовать навигационные инструменты и определять положение по звёздам. Каждый раз, когда корабль отплывает за пределы видимости береговой линии и на судне нет навигатора, то экипаж теряет курс.
Оружейник
Производство оружия и доспехов: оружейник может создать пять оружий, или три щита, или один комплект доспехов за месяц.
Обслуживание снаряжения наёмников: на каждые 50 солдат требуется один оружейник.
Помощники: скорость производства или количество обслуживаемого снаряжение можно удвоить, наняв двух подмастерьев и одного кузнеца. При четырёх подмастерьях и двух кузнецах производительность становятся в четыре раза выше. Оружейник не может управлять большей численностью помощников, чем это.
Подмастерье
Подмастерье работает под началом оружейника и повышает производительность труда.
Шпион
Шпионов нанимают, чтобы собрать информацию о персоне или группе. Шпион может быть как извне и пытаться проникнуть вовнутрь, или же быть предателем и изменником, связанным с персоной или группой, за которой ведётся шпионаж.
Класс: шпионы обычно являются ворами, но могут иметь класс плута.
Время: рефери определяет как долго займёт шпионаж.
Шанс успеха: рефери оценивает вероятность успеха миссии в зависимости от условий.
Надёжность: шпионы по своей натуре ненадёжны и могут вонзить нож в спину своему нанимателю (иногда буквально).