Специалисты

Все персонажи, которых желают нанять игроки для задач, не связанных со сражениями или приключениями, являются специалистами.

Специалисты нанимаются для выполнения определённой работы или оказания услуги и не учитываются в максимальное количество спутников персонажей игроков.

Наиболее распространённые типы специалистов описаны ниже, также как и их стандартное месячный оклад. Возможные специалисты не ограничены этим списком и рефери может добавлять новых при надобности.

Наём

Специалистов можно нанять развешивая объявления и другими способами разыскивая их. Скорость ответа на запрос зависит от доступности конкретного специалиста в местности, где проводится наём.

Оклад и содержание

Месячный оклад включает питание и базовое снаряжение.

Список специалистов

СпециалистМесячный оклад
Алхимик
1 000зм
Гребец
2зм
Дрессировщик
500зм
Инженер
750зм
Капитан корабля
250зм
Кузнец
25зм
Матрос
10зм
Мудрец
2 000зм
Навигатор
150зм
Оружейник
100зм
Подмастерье
15зм
ШпионОт
500зм

Алхимик

Воссоздание зелий: При наличии образца или рецепта алхимик может создавать зелья с удвоенной скоростью и за половину цены.

Исследование зелий: Алхимик может открывать новые виды зелий, на это потребуется в два раза больше времени и затрат.

Гребец

Чернорабочий, занимающийся греблей вёслами на судах. Не обучен сражаться.

Дрессировщик

Дрессировщик не требуется для большинства распространённых животных, вроде собах, лошадей или мулов, тогда как более экзотические или крупные животные требуют специально подготовленного дрессировщика.

Специальность: Все дрессировщики специализируются на определённом виде животных.

Число животных: Дрессировщик может обучать не более шести животных одновременно.

Требуемое время: Рефери определяет как долго потребует дрессировка животного. Обучение новому поведению или трюку обычно занимает минимум месяц. После первого месяца животное привыкает к тренеру и обучается вдвойне быстрее (две недели на поведение или трюк).

Прерывание: Если дрессировка прервана, то всё потраченное время считается потерянным: животное не обучается трюку и будет не способно обучиться ему в дальнейшем.

Инженер

Инженер панирует и следит за созданием больших проектов, вроде возведения крепостей.

Требуемая численность: На каждые

100 000зм
стоимости проекта требуется один инженер.

Специальность: Люди обычно специализируются на надземных структурах, тогда как дворфов нанимают для подземных сооружений.

Капитан корабля

Любой крупный корабль требует капитана – умелого матроса и штурмана, хорошо знающего воды по которым регулярно плавает.

Кузнец

Ремесленник, обученный искусству плавки и ковки металла. Кузнеца можно нанять в помощь оружейнику, чтобы ускорить производство.

Матрос

Обычный человек, который способен управлять различным оборудованием корабля, заниматься починкой и обслуживанием. Матросы обычно способны сражаться и защищать корабль. Вооружены мечами, щитами и кожаными доспехами.

Мудрец

Мудрецы – очень немногочисленные старцы, посвятившие жизнь изучению определённой области знаний. Мудрецов можно нанять, чтобы проконсультироваться по необычным вопросам.

Время и затраты: Рефери определяет время и затраты на исследование определённой темы и нахождения ответа.

Шанс успеха: Шанс найти ответ никогда не составляет 100%.

Навигатор

Навигатор – это матрос, умеющий правильно читать морские карты, использовать навигационные инструменты и определять положение по звёздам. Каждый раз, когда корабль отплывает за пределы видимости береговой линии и на судне нет навигатора, то экипаж теряет курс.

Оружейник

Производство оружия и доспехов: Оружейник может создать пять оружий, или три щита, или один комплект доспехов за месяц.

Обслуживание снаряжения наёмников: На каждые 50 солдат требуется один оружейник.

Помощники: Скорость производства или количество обслуживаемого снаряжение можно удвоить, наняв двух подмастерьев и одного кузнеца. При четырёх подмастерьях и двух кузнецах производительность становятся в четыре раза выше. Оружейник не может управлять большей численностью помощников, чем это.

Подмастерье

Подмастерье работает под началом оружейника и повышает производительность труда.

Шпион

Шпионов нанимают, чтобы собрать информацию о персоне или группе. Шпион может быть как извне и пытаться проникнуть вовнутрь, или же быть предателем и изменником, связанным с персоной или группой, за которой ведётся шпионаж.

Класс: Шпионы обычно являются ворами, но могут иметь класс плута.

Время: Рефери определяет как долго займёт шпионаж.

Шанс успеха: Рефери оценивает вероятность успеха миссии в зависимости от условий.

Надёжность: Шпионы по своей натуре ненадёжны и могут воткнуть нож в спину своему нанимателю (иногда буквально).