Skip to content
На странице

Приключения на воде

Порядок дня на воде

  1. Определение курса: группа решает в какую сторону плыть в этот день.
  2. Потеря курса: рефери совершает проверку, чтобы определить не сбилась ли группа с курса.
  3. Погода: рефери определяет погодные условия.
  4. Бродячие чудовища: рефери совершает проверку случайных столкновений, если требуется.
  5. Описание: рефери описывает местность вокруг и любые интересные места на пути, спрашивая игроков об их действиях. Если были встречены чудовища, то следуйте процедуре, описанной в Столкновениях.
  6. Конец дня: рефери отмечает прошедшее время, уделяя особое внимание пайкам, длительности заклинаний и необходимости отдыха экипажа.

Дистанция и скорость

Открытые пространства дикой местности позволяют персонажам и чудовищам передвигаться свободнее, чем в подземельях.

Дистанция и скорость движения: измеряются в ярдах, вместо футов. Это означает, что все расстояния и скорость движения утраиваются.

Области: эффекты заклинаний, атаки дыханием и т.п. продолжают измерятся в футах.

Потеря курса

С навигатором на борту: шанс сбиться с курса 2-к-6.

Без навигатора на борту: шанс сбиться с курса 100% в открытом море и 2-к-6 при плавании на расстоянии видимой суши.

Последствия: см. Потеря направления.

Путешествие по воде

Мили в день: число миль, которое существо или судно может проплыть за день, определяется делением базовой скорости движения на пять. Например, судно с базовой скоростью движения 360’ может проплыть 72 мили за день.

Модификаторы

На расстояние, которое судно или морское чудовище может проплыть за день, влияют факторы, вроде течения и погодных условий.

  • Течение: плавание по течению (обычно в реках) может повысить (вдоль течения) или понизить (против течения) пройденное расстояние на 1d6+6 миль в день.
  • Ветер: скорость движения парусных судов зависит от ветра и погодных условий.

Ветер

Скорость и направление ветра влияет на скорость движения судов. Очень сильный ветер также может сделать плавание опасным. Рефери определяет ветер в начале каждого дня проверкой с 2d6:

  • 2: штиль. Плавание на парусах невозможно.
  • 3-11: умеренный ветер. Плавание на парусах с обычной скоростью.
  • 12: буря или ураган. Скорость плавания утраивается.

опциональное правило

Различные ветра

Группы, предпочитающие более детализированную систему морских путешествий, могут использовать таблицу ниже, добавляющую новые виды ветров в ежедневную проверку ветра с 2d6.

2d6ВетерЭффект
2ШтильЗеркально гладкое море, практически неподвижное. Плавание на парусах невозможно. Гребля с 1/3 скорости плавания.
3ТихийНа море легкая рябь. Море по-прежнему может сливаться с небом. Чувствуется легкий, почти незаметный ветерок. Скорость плавания составляет 1/3 от обычной.
4ЛёгкийНебольшие волны. Ветер можно почувствовать кожей. Скорость плавания составляет 1/2 от обычной.
5СлабыйЛегкое волнение на воде. Средняя высота волн. Хорошо заметен слабый прибой. Скорость плавания составляет 2/3 от обычной.
6-8УмеренныйМоре неспокойное, во многих местах видны барашки. Высота волн до 1,5 ярдов. Скорость плавания с обычной скоростью.
9СильныйМоре во многих местах покрыто белыми гребнями. Высота волн до 4 ярдов. Скорость плавания увеличивается на 1/3 от обычной.
10КрепкийСильные волны, на каждом гребне пена. Высота волн достигает 7,5 ярдов. Идти против ветра трудно, разговаривать практически невозможно. Скорость плавания увеличивается на 1/2 от обычной.
11ШтормМоре белого цвета. Волны, достигающие 10 ярдов, обрушиваются на берег или о скалы с грохотом. Скорость плавания удваивается. См. Шторм.
12Буря или ураганВетер разрушает судно и строения. Высота волн более 16 ярдов. Скорость плавания утраивается. См. Буря и ураган.

Шторм

Мореходные суда: 10% шанс набрать воду через пробоины или высокие волны.

Немореходные суда: 20% шанс набрать воду.

Эффект набора воды: скорость судна снижается на треть, пока его не починять в доках.

Буря и ураган

Мореходные суда

Парусные суда могут попытаться двигаться по ветру, чтобы избежать повреждений судна. Это происходит следующим образом:

  • Судно движется с утроенной скоростью в случайном направлении.
  • Если в ходе движения судно встречается с сушей, то есть 75% шанс кораблекрушения о берег.

Немореходные суда

  • 80% шанс наполниться водой и затонуть.
  • Если судно было недалеко от берега в начале бури, то оно может попытаться причалить к нему и закрепиться. Если берег относительно чистый (без скал, рифов и строений), то это действие автоматически успешно. В противном случает шанс успешно причалить к берегу или порту составляет 2-к-6.

Видимость

Суша: в ясный день сушу можно заметить на расстоянии 24 миль. Это расстояние может быть уменьшено из-за погодных условий и времени суток.

Корабли: другие суда быть замечены и идентифицированы на расстоянии 300 ярдов в ясный день или 40 ярдов при густом тумане.

Эффект неожиданности

Обычно морских чудовищ судно не может застать врасплох. Особые обстоятельства (вроде густого тумана) могут изменить это.

Бродячие чудовища

Частота: проверка столкновения с бродячими чудовищами совершается раз в день, но рефери может повысить частоту в зависимости от обстоятельств.

Шанс: шанс столкнуться с бродячими чудовищами зависит от местности:

  • Океаны, моря и реки: 2-к-6.
  • Болота и заводи: 3-к-6.

Расстояние: бродячие чудовища встречаются на расстоянии 4d6 × 10 ярдов. Если одна из сторон была застигнута врасплох, то расстояние снижается до 1d4 × 10 ярдов.

Местоположение: с водными чудовищами можно столкнуться как в открытом море, так и на побережьях, если судно причалило к берегу в этот день.

Old-School Essentials is a trademark of Necrotic Gnome.
The trademark and Old-School Essentials logo are used with permission of Necrotic Gnome, under license