Перейти к содержимому

Создание подземелий

1. Вид подземелья

Прежде чем придумывать идеи комнат и ловушек, вам стоит определиться с общим видом и формой своего подземелья (таблица ниже может в этом помочь).

d6Вид
1Склеп или некрополь
2Природные пещеры
3Поселение (город, крепость и т.д.)
4Подземные тоннели (например, шахты)
5Храм
6Башня или укрепление

2. Подбор монстров

Опираясь на выбранный сценарий приключения и общий вид подземелья, обдумайте, какие типы чудовищ могут его населять. Вы можете воспользоваться готовыми бестиариями, придумать собственных монстров или слегка видоизменить обычных, чтобы они лучше соответствовали вашей задумке.

3. Карта подземелья

Примерная форма: структура комнат и коридоров зависит от общего вида подземелья (например, грубый камень стен пещеры, добротно слаженные укрепления и т.д.).

Масштаб: обычно карты подземелий рисуются на листе бумаги в клетку, где одна клетка соответствует 10 футам (при необходимости можно использовать карту более крупного или мелкого масштаба).

Нумерация: присвойте каждой локации (пещере, комнате и т.д.) отдельный номер, чтобы легко соотносить её описание (см. п. 4) с местоположением на карте.

4. Наполнение подземелья

Делайте заметки, чтобы описать каждую пронумерованную области на карте. Начать стоит с тех монстров, сокровищ и мест, которые будут играть значимую роль в приключении. Менее важные участки лучше будет заполнить потом (если пожелаете, для этого можно воспользоваться инструкцией ниже).

Важные детали: обязательно отмечайте всех монстров (включая тех, с которыми можно столкнуться случайно), ловушки, иллюзии, сокровища и необычные магические явления.

Дополнительные подробности: можно также отметить всё, что позволит вам создать более детальное описание той или иной локации: обстановка, предметы обихода, звуки, запахи, освещение и т.д.

Уровни подземелья

Подземелья зачастую состоят из нескольких этажей, которые называются уровнями. С одного уровня на другой можно попасть с помощью лестницы, потайной двери, жёлоба, люка и т.д. Персонажи игроков начинают исследовать подземелье с первого уровня и постепенно могут забираться всё глубже и глубже.

Опасности и награды

Обычно уровень опасности и ценность сокровищ в подземелье должны соответствовать уровню персонажей игроков. Часто более глубокие уровни подземелья таят в себе не только более внушительные награды, но и более жуткие опасности. Как правило, монстры на 1-м уровне подземелья имеют одну кость здоровья, на 2-м — две и так далее.

Сокровища без охраны

Обычно сокровища защищают монстры или ловушки, но время от времени персонажи могут наткнуться на что-то ценное просто так.

Опытные игроки: создавая подземелье для опытных игроков, рефери должен убедиться, что минимальное количество сокровищ останется без охраны.

Глубокие уровни: не стоит размещать такие сокровища на 9-м уровне подземелья или глубже. Случайные комнаты

Чем наполнить комнаты случайным образом

d6НаполнениеШанс найти сокровище
1–2Пусто1 к 6
3–4Монстр3 к 6
5ОсобенностьНичего
6Ловушка2 к 6

Монстры: их можно выбрать вручную или воспользоваться таблицей столкновений.

Особенности: странные или волшебные явления, например иллюзии и загадки.

Ловушки: возле некоторых сокровищ могут быть установлены ловушки, которые сработают, как только кто-то попробует дотронуться до желанной награды (ловушки на сокровищах). Ловушки другого типа могут активироваться, когда кто-то заходит в помещение или подходит к определённому месту (ловушки в комнатах).

Сокровище: если в комнате есть монстр, выберите сокровище с помощью броска игральной кости в соответствии с его описанием. В остальных случаях сокровище будет определяться уровнем подземелья (см. ниже).

Примеры ловушек в комнатах

  • Падающий камень: наносит 1d10 урона (чтобы его избежать, необходимо пройти испытание окаменением).
  • Газ: комнату заполняет ядовитый газ (необходимо пройти испытание ядом, чтобы избежать смерти).
  • Туман: выглядит как ядовитый газ, но при этом безвреден.
  • Люк: внезапно открывается под ногами у персонажей. Все, кто провалился в люк, получают урон от падения.
  • Падающее лезвие: отделяется от потолка и описывает дугу, нанося 1d8 урона.
  • Жёлоб: открывается под ногами персонажей, заставляя их скатиться на уровень ниже.

Примеры ловушек для сокровищ

  • Дротики: пружины распрямляются, и в персонажей летит 1d6 дротиков, каждый из которых наносит по 1d4 урона.
  • Вспышка света: ослепляет на 1d8 ходов (испытание заклинанием).
  • Монстр в заточении: например, змея. Может выбраться на свободу, когда кто-то дотронется до сокровища.
  • Иллюзия: обычно иллюзия изображает чудовище с КБ 9 [10], которое исчезает при получении урона в бою. Его нападения не наносят настоящего урона: персонаж, который должен был бы умереть от атаки иллюзорного монстра, всего лишь потеряет сознание на 1d4 хода.
  • Аэрозоль: загадочная жидкость обрызгивает персонажей. Запах этого состава привлекает чудовищ: шанс встретить бродячих монстров увеличивается вдвое на 1d6 часов.
  • Спрятанная игла: внезапно выдвигается игла, покрытая ядом (необходимо пройти испытание ядом, чтобы избежать смерти).

Примеры особенностей

  • Сигнал тревоги: при входе в комнату срабатывает сигнализация, привлекая находящуюся поблизости охрану.
  • Ожившие вещи: с виду неодушевлённые предметы, которые атакуют вас, как только вы к ним притронетесь.
  • Падающие камни: каменные блоки, которые падают, перекрывая путь.
  • Иллюзии: проходы, двери и лестницы, которых на самом деле не существует.
  • Изменчивая архитектура: двери, которые закрываются сами собой; комната, которая поворачивается, поднимается на уровень выше или проваливается вниз.
  • Загадочные воды: бассейн или фонтан, наделённые магическим эффектом.
  • Телепорт: магический портал или телепорт, ведущие в другую часть подземелья.
  • Потайные двери: секретные проходы, ведущие в скрытые области.
  • Голоса: стены или другие архитектурные элементы начинают стонать или произносить какие-то слова (например, говорящая статуя).

Сокровища в пустых комнатах/в комнатах с ловушками

Уровень 1:

  • 1d6 × 1 000 см ;
  • 50%: 1d6 × 10 зм ;
  • 5%: 1d6 самоцветов;
  • 2%: 1d6 драгоценностей;
  • 2%: 1 волшебный предмет.

Уровни 2–3:

  • 1d12 × 1 000 см ;
  • 50%: 1d6 × 100 зм ;
  • 10%: 1d6 самоцветов;
  • 5%: 1d6 драгоценностей;
  • 8%: 1 волшебный предмет.

Уровни 4–5:

  • 1d6 × 1 000 см ;
  • 1d6 × 200 зм ;
  • 20%: 1d6 самоцветов;
  • 10%: 1d6 драгоценностей;
  • 10%: 1 волшебный предмет.

Уровни 6–7:

  • 1d6 × 2 000 см ;
  • 1d6 × 500 зм ;
  • 30%: 1d6 самоцветов;
  • 1d6 драгоценностей;
  • 15%: 1 волшебный предмет.

Уровни 8–9:

  • 1d6 × 5 000 см ;
  • 1d6 × 1 000 зм ;
  • 40%: 1d12 самоцветов;
  • 20%: 1d12 драгоценностей;
  • 20%: 1 волшебный предмет.