Перейти к содержимому

Разное

Прочие волшебные предметы

B: d10 X: d% Предмет
01–03 Амулет защиты от ясновидения
1 04–05 Ненасытный мешок
2 06–11 Безразмерный мешок
12–16 Сапоги левитации
17–21 Сапоги скорости
22–26 Прыгучие сапоги путешественника
3 27–31 Метла для полётов
4 32–35 Хрустальный шар
36–37 Хрустальный шар для подслушивания
38 Хрустальный шар для чтения мыслей
39–40 Плащ преломления
41 Барабаны ужаса
42 Бутылка с ифритом
43 Устройство призыва элементаля: воздух
44 Устройство призыва элементаля: земля
45 Устройство призыва элементаля: огонь
46 Устройство призыва элементаля: вода
5 47–56 Эльфийские сапоги и накидка
57 Ковёр-самолёт
6 58–64 Рукавицы силы огра
65–66 Пояс великаньей силы
7 67–77 Шлем смены мировоззрения
78–82 Шлем многоязычия
8 83 Шлем телепатии
84 Шлем телепортации
85 Громогласный рог
9 86–90 Медальон чтения мыслей (30 футов)
91–93 Медальон чтения мыслей (90 футов)
94–94 Зеркало ловца душ
10 95–97 Цепкая верёвка
98–00 Оберег-скарабей

B: обычные персонажи (уровни 1–3).
X: опытные персонажи (уровни 4+).

Использование: могут использовать любые персонажи (если не указано иное).

Активация: если в описании предмета не указано иное, его можно использовать неограниченное количество раз за один день (требует концентрации).

Волшебный амулет, дарующий защиту от заклинания «Подглядывание» и чтения мыслей.

  • Хрустальный шар: надев этот амулет, персонаж становится невидимым для хрустального шара.
  • Чтение мыслей: амулет защищает своего владельца от любых попыток прочитать его мысли.

Этот мешок небольшого размера выглядит вполне обычным, но пожирает всё, что вы в него поместите.

  • Предметы: всё, что вы положите в мешок, исчезнет навсегда спустя 1d6+6 ходов.
  • Живые существа: магия мешка действует и на живых существ, но только на тех, кого удастся запихнуть туда целиком.

С виду этот мешок совсем невелик, но может волшебным образом вмещать в себя большие и тяжелые предметы.

  • Размер: в мешок могут уместиться предметы размером до 10 футов в длину, 5 в ширину и 3 в высоту.
  • Вес: мешок способен выдержать вес 10 000 монет.
  • Набитый мешок: весит как 600 монет.

Надев эти сапоги, персонаж может перемещаться по воздуху вверх и вниз.

  • По вертикали: сосредоточившись на направлении движения, обладатель таких сапог может переместиться вверх или вниз на 20 футов за раунд.
  • По горизонтали: отталкиваясь от твёрдых поверхностей, персонаж может перемещаться и в горизонтальной плоскости.
  • Вес: левитируя, персонаж может переносить такой же вес, как и обычно.
  • Использование: нет никаких ограничений на частоту или продолжительность применения предмета.

Надев эти сапоги, персонаж может двигаться со скоростью 240 (80) футов — примерно как у лошади.

  • Продолжительность: действие чар может длиться до 12 часов.
  • Отдых: после такого персонажу необходим отдых в течение 1 дня.

Сапоги позволяют тому, кто их надевает, не нуждаться в отдыхе во время путешествия, а также прыгать на большие расстояния.

  • Неутомимость: о потребности в отдыхе во время путешествия можно забыть (см. «Приключения в дикой местности»).
  • Прыгучесть: надев сапоги, персонаж может совершать прыжки до 10 футов в высоту и до 30 футов в длину.

Эта метла способна взлетать, повинуясь приказу, и удерживать своего владельца в воздухе.

  • Скорость: метла летает со скоростью 240 (80) футов.
  • Пассажиры: можно взять с собой еще одного пассажира. Если на метле летят двое, её скорость снижается до 180 (60) футов.

Позволяет мистическому заклинателю увидеть любое место или предмет, о котором он подумает.

  • Продолжительность: видение длится один ход.
  • Ясность: чем лучше заклинателю известно то, что он желает увидеть, тем более чётким будет видение.
  • Частота использования: хрустальный шар можно использовать не более трёх раз за день.
  • Заклинания: через хрустальный шар нельзя наложить заклинание на то, что персонаж в нём увидел.

Пользуясь таким шаром, заклинатель может не только видеть то, что он пожелает, но и слышать все звуки.

Позволяет заклинателю прочитать мысли тех, кого он видит в хрустальном шаре.

  • Чтение мыслей: можно прочитать мысли только одного существа, видимого в хрустальном шаре.
  • Смысл: заклинатель понимает смысл того, о чём думает существо, даже если не знает его языка.
  • Препятствия: чтению мыслей может помешать тонкий слой свинца или каменная преграда толщиной 2 фута или больше.

Этот плащ преломляет свет таким образом, что надевший его персонаж кажется стоящим за 5 футов от того места, где он на самом деле находится.

  • Бонус к испытаниям: тот, на ком надет плащ, получает бонус +2 к испытаниям окаменением, а также при сопротивлении действию заклинаний, посохов, жезлов и скипетров.
  • Ближний бой: атаки ближнего боя по персонажу в плаще производятся со штрафом -2.

Большие боевые барабаны, которые вселяют ужас в сердца тех, кто их слышит.

  • Дальность: под воздействие звука барабанов попадают существа в радиусе до 240 футов. На расстоянии менее 10 футов от барабанов их эффект не действует.
  • Воздействие: существа, услышавшие звук барабанов, должны пройти испытание (З) или совершить проверку боевого духа со штрафом -2 (см. «Боевой дух», если вы используете опциональные правила для боевого духа).
  • Эффект: существа, не прошедшие испытание или проверку боевого духа, убегают от источника звука на полной скорости в течение 30 раундов.

Увесистый запечатанный сосуд высотой около трёх футов. Распечатав его, персонаж выпустит на свободу заточённого там ифрита (см. Ифрит), который будет прислуживать своему освободителю.

  • Частота: ифрит может явиться лишь раз в день, чтобы прислуживать освободившему его персонажу (и никому другому!).
  • Продолжительность: спустя 101 день срок службы ифрита закончится, и он вернётся к себе на родину — в легендарный Медный город.
  • Если ифрита убьют: он больше не сможет никому прислуживать.

Некоторые ритуальные предметы наделены властью призывать стихийных существ с иных планов бытия. Для каждого типа элементалей устройство призыва выглядит по-своему:

  • Воздушный: курильница с благовониями.
  • Земляной: камень диаметром 6 дюймов.
  • Огненный: жаровня.
  • Водяной: чан диаметром три фута.

Использование: эти устройства можно использовать следующим образом:

  • Частота: призыв можно совершать не чаще раза в сутки.
  • Перед использованием: устройство необходимо подготовить. Это займёт один ход.
  • Активация: после подготовки ещё один ход уйдёт на то, чтобы привести устройство в действие.
  • Призыв: призванный элементаль с КЗ 12 (см. Элементаль) повинуется приказам призывателя.
  • Контроль: призванного элементаля можно контролировать так же, как при накладывании соответствующего заклинания (см. Призыв элементаля).

Комплект из зачарованных сапог и прилагающейся к ним накидки эльфийской работы.

  • Скрытность: сапоги позволяют передвигаться бесшумно.
  • Почти полная невидимость: накидка делает носящего её персонажа практически невидимым: шанс, что его кто-то сможет заметить, равен 1 к 6.
  • Атака: если персонаж, на котором надета накидка, производит атаку, то эффект невидимости прекращает действовать на один ход.

Заколдованный ковёр, который может летать по воздуху. На нём может разместиться до трёх пассажиров (вместе со снаряжением). Скорость движения зависит от количества пассажиров:

  • 1 пассажир: 300 (100) футов.
  • 2 пассажира: 240 (80) футов.
  • 3 пассажира: 180 (60) футов.

Параметр силы персонажа, надевшего эти рукавицы, становится равен 18. Это предполагает все сопутствующие бонусы, т .е:

  • Ближний бой: бонус +3 к проверкам атаки и урона в ближнем бою.
  • Атаки без оружия: наносят 1d2+3 урона.
  • Нагрузка: только если вы используете опциональные правила для отслеживания нагрузки (см. раздел «Время, вес и передвижение»).
  • Дополнительный вес: грузоподъёмность персонажа возрастает на 1 000 монет (т. е. теперь он может переносить до 1 400 монет, не испытывая перегрузки).

Персонаж, на котором надет этот пояс, получает силу холмового великана.

  • Боевые навыки: возможности персонажа в бою становятся более впечатляющими: теперь он может атаковать, как монстр с 8 КЗ (если персонаж уже имеет более высокие показатели атаки, ношение пояса никак на них не скажется).
  • Урон: надевая пояс, персонаж может наносить 2d8 урона в бою или двойной урон от оружия, если вы используете опциональные правила для вариативного урона (см. «Бой»).

Искусно сделанный, но, к сожалению, проклятый шлем.

  • При надевании: как только персонаж надевает шлем, его мировоззрение сразу меняется случайным образом.
  • Невозможность снять: проклятие действует так, что надевший шлем персонаж не сможет снять его самостоятельно и будет сопротивляться любым попыткам кого-то ещё это сделать.
  • Избавление: от проклятия можно избавиться с помощью магии (см. «Снятие проклятия») или путём выполнения особого задания (по решению рефери).

Довольно хрупкий головной убор, который позволяет читать любые виды письменности.

  • Обычное письмо: шлем дарует понимание текстов на любом языке.
  • Магические письмена: шлем позволяет прочитать даже слова, написанные волшебным образом (при этом он не даёт возможности накладывать заклинания).
  • Хрупкость: существует шанс 1 к 10, что шлем будет уничтожен при получении урона его владельцем, а при его гибели артефакт будет утрачен наверняка.

Шлем искусной работы, который дарит возможность магическим образом читать чужие мысли и передавать свои.

  • Дальность: радиус действия чар составляет 90 футов.
  • Концентрация: чтобы прочитать мысли того или иного существа, владелец шлема должен сконцентрироваться на этом существе, сохраняя неподвижность.
  • Понимание: мысли различных существ становятся понятны носящему шлем персонажу.
  • Двусторонняя связь: владелец шлема может начать взаимный обмен мыслями с существом, хотя оно может и не гореть желанием отвечать.

Волшебный предмет, который даёт мистическому заклинателю возможность творить чары телепортации.

  • Объект: персонаж, на котором надет этот шлем, может телепортировать самого себя, другое существо или предмет.
  • Сопротивление: испытание (З) может помочь избежать телепортации, если она происходит не по доброй воле.
  • При обнаружении: волшебную силу шлема можно использовать лишь единожды.
  • Перезарядка: чтобы шлем можно было использовать снова, на него нужно наложить заклинание телепортации.
  • После перезарядки: волшебную силу шлема можно использовать неограниченное количество раз (но не больше одного за раунд). Если шлем будет применён для того, чтобы телепортировать кого-то против его воли, то он снова потеряет свою силу. Чтобы продолжить его использовать как обычно, потребуется ещё одна перезарядка.

Рог, который издаёт грозный звук, подобный взрыву.

  • Существа: в зоне действия рога (конус 100 футов длиной и 20 футов в основании) все существа получают 2d6 урона.
  • Глухота: существа, подвергшиеся воздействию рога, становятся глухими на один ход (чтобы избежать этого, необходимо пройти испытание (З)).
  • Строения: по усмотрению рефери звук рога также может оказывать разрушительное действие на строения и предметы (например, деревенский дом от него рухнет сразу, а вот чтобы обвалить участок крепостной стены шириной 10 футов, потребуется протрубить раза три).
  • Частота использования: рог можно применить только раз за один ход.

Медальон на цепочке, который даёт возможность читать мысли других существ.

  • Фокусировка: потратив ход на концентрацию, владелец медальона может прочитать мысли одного существа в радиусе 30 футов от себя.
  • Сопротивление: если рефери посчитает нужным, цель воздействия медальона может попытаться защититься, пройдя испытание (З).
  • Концентрация: во время чтения мыслей владелец медальона способен двигаться, но не может атаковать или накладывать заклинания.
  • Осечка: честно говоря, этот медальон не особенно надёжный. При каждом его использовании существует шанс 1 к 6, что медальон даст осечку и вместо ожидаемого эффекта позволит всем в радиусе 30 футов прочитать мысли его владельца.

Медальон на цепочке, который даёт возможность читать мысли других существ. Действует аналогично заклинанию «Чтение мыслей».

Зеркало, обладающее способностью волшебным образом запечатывать в себе живых существ.

  • Взгляд в отражение: зеркало затягивает внутрь себя любое посмотревшееся в него существо размером с человека или меньше заодно со всеми его пожитками (чтобы избежать этого, нужно пройти испытание (З)).
  • Вместимость: одновременно в зеркале может быть заключено до 20 существ. После того как это число достигнуто, смотреться в зеркало становится безопасно.
  • В зазеркалье: пленники зеркала существуют вне времени и пространства, не стареют и не нуждаются в воздухе или питании.
  • Общение: существа, попавшие внутрь зеркала, могут переговариваться с теми, кто остался снаружи, но не имеют никакой возможности повлиять на внешний мир.
  • Освобождение: если разбить зеркало, все его жертвы окажутся на свободе.

Моток тонкой, но крепкой верёвки длиной 50 футов.

  • По приказу: верёвка может сама заползать куда угодно, повинуясь приказанию владельца.
  • Цепкость: можно также приказать верёвке зацепиться за любую поверхность.
  • Нагрузка: верёвка может выдерживать вес до 10 000 монет.

Защищает своего владельца от злых чар.

  • Проклятия: любые виды проклятий не действуют.
  • Касание смерти: не действует. См. «Вовращение к жизни (Касание смерти)».
  • Срок действия: чары этого предмета могут сработать только 2d6 раз, после этого срок его действия закончится.