Перейти к содержимому

Скипетры, посохи, жезлы

Волшебные скипетры, посохи и жезлы

B: d6 X: d% Предмет
1 01–08 Скипетр разрушения чар
09–11 Посох власти
2 12–21 Посох лечения
22–23 Посох мощи
3 24–28 Посох змей
29–31 Посох удара
32–34 Посох увядания
35 Посох волшебства
36–40 Жезл холода
4 41–45 Жезл обнаружения врагов
46–50 Жезл паники
51–55 Жезл огненных шаров
56–60 Жезл иллюзии
61–65 Жезл молний
5 66–70 Жезл обнаружения магии
71–75 Жезл обнаружения металлов
76–80 Жезл нейтрализации
6 81–85 Жезл паралича
86–90 Жезл перемены обличья
91–95 Жезл обнаружения потайных дверей
96–00 Жезл обнаружения ловушек

B: обычные персонажи (уровни 1–3).

X: опытные персонажи (уровни 4+).

Скипетры, жезлы и посохи имеют ограниченное количество применений, или зарядов.

Число зарядов: рефери определяет, сколько зарядов имеет тот или иной предмет, исходя из его типа. У персонажей игроков нет никакого способа узнать количество зарядов жезла, скипетра или посоха.

Использование: каждое применение предмета занимает один раунд и потребляет один заряд.

Когда заряды закончились: предмет лишается своих волшебных свойств.

Перезарядка: невозможна.

Использование: могут использовать любые персонажи (если не указано иное).

Размеры: скипетры тонкие, 3 фута длиной.

Заряды: если не указано иное, волшебные скипетры содержат 1d10 зарядов на тот момент, когда их найдут персонажи игроков.

Использование: могут использоваться только магами. Некоторые посохи доступны только для божественных или только для мистических заклинателей (это указано в описании предмета).

Размеры: два дюйма толщиной, шесть футов длиной.

Заряды: если не указано иное, волшебные посохи содержат 3d10 зарядов на тот момент, когда их найдут персонажи игроков.

Хотя обычно для совершения атак ближнего боя маги могут пользоваться только кинжалами, посох мощи, посох удара и посох волшебства также смогут помочь им в ближнем бою.

Использование: могут использоваться только мистическими заклинателя.

Размеры: жезлы тонкие, полтора фута длиной.

Заряды: если не указано иное, волшебные жезлы содержат 2d10 зарядов на тот момент, когда их найдут персонажи игроков.

Лишает чар волшебный предмет, до которого дотрагивается.

  • В бою: применение скипетра в бою подразумевает атаку по КБ 9[10] (рефери стоит изменить это значение, если волшебный предмет, на который направлен скипетр, используется в данный момент).
  • Воздействие: волшебный предмет, которого коснулся скипетр, становится совершенно обычным.
  • Только один заряд: скипетр можно использовать лишь однажды.

Позволяет повелевать животными, людьми и растениями.

  • Воздействие: с помощью посоха можно контролировать 1d6 обычных животных или одно гигантское (но не магических или разумных).
  • Сопротивление: воздействия посоха нельзя избежать с помощью испытания.
  • Зона видимости: контролировать можно только действия тех животных, которые видны персонажу.
  • Концентрация: если владелец посоха совершит перемещение или атаку, то животное перестанет ему повиноваться.
  • Если концентрация сбита: поведение животного определяет рефери с помощью проверки реакции со штрафом -1 (см. раздел «Правила столкновений»).
  • Частота использования: чары посоха можно применять не чаще чем один раз за ход.
  • Использование: чары можно наложить только на человека, находящегося в радиусе 60 футов и только один раз за раунд.
  • Сопротивление: человек, на которого направлены чары посоха, может избежать их воздействия, пройдя испытание (З) (со штрафом -1).
  • Максимум: суммарное значение КЗ максимального количества людей, которые могут подвергнуться действию посоха, — 6. Обыватели имеют ½ КЗ.
  • Зачарованные: считают персонажа своим дорогим другом и готовы прийти к нему на помощь. Они будут подчиняться его приказам, если те не наносят им явного ущерба и не входят в противоречие с их мировоззрением.
  • Продолжительность действия: действие волшебства длится неограниченное время, но прекратится, если того пожелает владелец посоха или если чары будут развеяны.
  • Воздействие: посох действует на все растения (включая растений-монстров) в пределах квадрата со стороной 10 футов.
  • Дальность действия: посох помогает контролировать растения на расстоянии до 60 футов.
  • Приказы: персонаж может приказать растениям, находящимся под воздействием посоха, переместиться туда, куда он пожелает.
  • Концентрация: посох действует, пока его владелец сохраняет концентрацию.

Имеет силу исцелять тех, кого касается.

  • Божественная магия: посох могут использовать только божественные заклинатели.
  • Воздействие: с каждым применением посох восстанавливает 1d6+1 пунктов здоровья.
  • Ограничения использования: для лечения одного и того же персонажа посох можно применять только один раз в день.
  • Нет зарядов: у этого посоха нет зарядов, его можно использовать неограниченное количество раз.

Этот посох обладает недюжинной магической мощью и может проявлять её пятью разными способами. Помимо этого, его можно использовать как оружие ближнего боя.

  • Мистическая магия: посох могут использовать только мистические заклинатели.
  • Ближний бой: при попадании наносит 2d6 урона, потратив при этом один заряд.
  • Конус холода: испускает конус ледяной энергии 60 футов в длину и 30 футов в основании. Существа, оказавшиеся внутри конуса холода, получают 8d6 урона (успешно пройденное испытание (З) позволит уменьшить урон вдвое).
  • Заклинания: может накладывать бесконечный свет, огненный шар (8d6 урона), удар молнии (8d6 урона), телекинез (на цели весом до 2 400 монет).

Волшебный посох, который может по приказу заклинателя превращаться в змею.

  • Божественная магия: посох могут использовать только божественные заклинатели.
  • В ближнем бою: может применяться как посох с бонусом +1 к атакам и урону.
  • При попадании: если заклинатель попадает по существу размером с человека или меньше, то он может приказать посоху превратиться в змею и обвить своими кольцами жертву.
  • Жертва: должна пройти испытание (З), чтобы не оказаться обездвиженной кольцами змеи. Жертва остаётся совершенно беспомощной, пока её удерживает змея (1d4 хода, если заклинатель не пожелает освободить её раньше).
  • Змея: имеет КБ 5 [14], 3 КЗ (20 пз) и скорость движения 60 (20) футов.
  • Освободив жертву: змея возвращается к своему владельцу и снова превращается в посох (в этот момент все потерянные ею пункты здоровья восстанавливаются).
  • Если змея погибнет: она теряет свои магические силы и уже не превращается обратно в посох.
  • Нет зарядов: у этого посоха нет зарядов, его можно использовать неограниченное количество раз.

Используется как волшебное оружие ближнего боя.

  • Ближний бой: при попадании наносит 2d6 урона, потратив при этом один заряд.
  • Частота использования: нельзя потратить больше одного заряда за один удар.

Существа, получившие удар этим посохом, магическим образом стареют.

  • Божественная магия: посох могут использовать только божественные заклинатели.
  • Воздействие: заставляет цель постареть на 10 лет. Живые существа умирают, достигнув отведённого им природой срока жизни.
  • Виды-долгожители: некоторые виды существ до определённого момента не ощущают на себе негативного воздействия старения. Например, эльфы могут без особых последствий состариться на 200 лет, а дворфы — на 50 и т. д.).
  • Нежить: силы посоха не действуют на нежить.

Этот посох обладает недюжинной магической мощью и может проявлять её двенадцатью разными способами. Помимо этого, его можно использовать как оружие ближнего боя.

  • Мистическая магия: посох могут использовать только мистические заклинатели.
  • В ближнем бою: может применяться как посох с бонусом +1 к атакам и урону.
  • Удар посохом: при попадании наносит 2d6 урона, потратив при этом один заряд.
  • Конус холода: испускает конус ледяной энергии 60 футов в длину и 30 футов в основании. Существа, оказавшиеся внутри конуса холода, получают 8d6 урона (успешно пройденное испытание (З) позволит уменьшить урон вдвое).
  • Паралич: испускает конус магической энергии 60 футов в длину и 30 футов в основании. Существа, оказавшиеся внутри конуса, оказываются парализованы (чтобы избежать этого, необходимо пройти испытание (З)).
  • Заклинания: может накладывать такие заклинания, как призыв элементаля (8 КЗ), бесконечный свет, огненный шар (8d6 урона), невидимость, удар молнии (8d6 урона), проход сквозь стену, телекинез (на цели весом до 2 400 монет), паутина.
  • Смерч: создаёт смерч высотой 70 футов и диаметром 20 футов в верхней части и 10 футов в нижней. Смерч продолжается в течение 3 раундов, перемещаясь по указанию заклинателя со скоростью 120 (40) футов. Он наносит 2d6 урона всему, что встречается ему на пути. Существа с КЗ меньше 2 отбрасываются в стороны (чтобы этого избежать, нужно пройти испытание (С)).
  • Жертва: владелец посоха может пожертвовать им, переломив его пополам. Это приведёт к появлению огненного шара радиусом 30 футов, наносящего 8 урона за каждый оставшийся в посохе заряд. Владелец посоха также получает этот урон.

Испускает конус ледяной энергии.

  • Область действия: длина конуса составляет 60 футов, а ширина в основании — 30.
  • Существа внутри конуса: получают 6d6 урона (успешно пройденное испытание (Ж) позволит уменьшить урон вдвое).

Позволяет обнаруживать врагов поблизости.

  • Потратив заряд: заставляет врагов в радиусе 60 футов сиять магическим светом.
  • Скрытые враги: действию чар подвержены даже невидимые враги, а также те противники, которые прячутся.

Испускает конус магической энергии, вызывающей ужас у всех, кто попадает под её воздействие.

  • Область действия: длина конуса составляет 60 футов, а ширина в основании — 30.
  • Существа внутри конуса: испытывают ужас, отчего убегают от заклинателя на максимальной скорости в течение 30 раундов (чтобы избежать этого, необходимо пройти испытание (Ж)).

Создаёт огненные шары.

  • Дальность действия: жезл испускает стрелу огня на расстояние до 240 футов.
  • Область действия: стрела взрывается, образуя огненный шар диаметром 40 футов.
  • Существа внутри шара: получают 6d6 урона (успешно пройденное испытание (Ж) позволит уменьшить урон вдвое).

Потратив один заряд, заклинатель может создать иллюзию по своему выбору. Действует аналогично заклинанию «Призрачная сила», за некоторыми исключениями:

  • Концентрация: чтобы поддерживать иллюзию, необходима концентрация. Пока владелец жезла концентрируется, он может двигаться со скоростью, не превышающей половину обычного значения. Концентрация сбивается, если персонаж совершает атаку или накладывает заклинание, а также если атака противника попадает по нему (под этим подразумевается как нанесение урона, так и попадание вредоносным заклятием).

Создаёт мощные разряды электричества.

  • Место удара: место, куда ударит молния, может находиться на расстоянии до 180 футов.
  • Область действия: молния составляет 60 футов в длину и 5 в ширину.
  • Существа, задетые молнией: получают 6d6 урона (успешно пройденное испытание (Ж) позволит уменьшить урон вдвое).
  • Рикошет: если молния встречает на своём пути твёрдое препятствие, пока она ещё не развернулась во всю длину, то она отражается от преграды и разворачивается в направлении владельца жезла на столько футов, сколько ей оставалось до максимальной длины.

Позволяет обнаруживать магию поблизости.

  • Потратив заряд: подсвечивает волшебные предметы в радиусе 20 футов.
  • Скрытые предметы: тоже подсвечиваются, но их сияние может быть незаметным.

Позволяет обнаруживать залежи металла любого типа.

  • Потратив заряд: жезл указывает в направлении скоплений металла в радиусе 20 футов.
  • Тип: персонажи узнают тип металла.
  • Минимальный вес: жезл не позволяет обнаруживать скопления металла массой меньше 1 000 монет.

Обладает силой нейтрализовать воздействие других жезлов и посохов.

  • Обозначить намерение: владелец жезла должен объявить о своём намерении его использовать до того, как произойдёт проверка инициативы.
  • Цель: необходимо указать в качестве цели другой жезл или посох.
  • Воздействие: позволяет нейтрализовать чары волшебного предмета, выбранного в качестве цели, в течение одного раунда.

Испускает конус парализующей энергии.

  • Область действия: длина конуса составляет 60 футов, а ширина в основании — 30.
  • Существа внутри конуса: оказываются парализованы на 6 ходов. Чтобы избежать этого, необходимо успешно пройти испытание (Ж).

Потратив заряд, владелец жезла может преобразиться сам или превратить любое существо в радиусе 60 футов в создание другого типа. Действует аналогично заклинаниям «Смена собственного обличья» и «Смена чужого обличья».

  • Сопротивление: если превращение совершается помимо воли существа, оно может попытаться его избежать, пройдя испытание (Ж).

Позволяет обнаружить потайные двери в радиусе 20 футов.

Позволяет обнаружить ловушки в радиусе 20 футов.