Перейти к содержимому

Шестой круг мистических заклинаний

Антимагический барьер

Anti-Magic ShellМистическое заклинание 6-го круга
Длительность: 12 ходовДистанция: только заклинатель

Вокруг заклинателя создаётся антимагический барьер.

  • Отталкивает магию: никакие заклинания или их эффекты не могут преодолеть этот барьер как снаружи, так и изнутри.
  • Рассеивание: заклинатель может прекратить действие чар в любой момент до истечения срока действия.

Движение земли

Move EarthМистическое заклинание 6-го круга
Длительность: 6 ходовДистанция: 240 футов

Позволяет перемещать землю (но не камень) в радиусе действия заклинания по желанию мага.

  • Скорость движения: заклинатель может перемещать землю со скоростью 60 футов в ход.
  • Раскопки: заклинание действует во всех направлениях в пределах своего радиуса, так что может стать неплохим подспорьем в раскопках.

Заклятие смертью

Death SpellМистическое заклинание 6-го круга
Длительность: мгновенноеДистанция: 240 футов

До 4d8 существ в зоне действия заклинания, представляющей собой куб со стороной 60 футов, должны пройти испытание (С) или немедленно погибнуть.

Ограничения: заклинание не действует на нежить и существ с КЗ больше 7.

Зарок

Geas (Remove Geas)Мистическое заклинание 6-го круга
Длительность: постоянное / мгновенное (для «Снятия зарока»)Дистанция: 30 футов

Заклинатель приказывает цели впредь исполнять определённое действие или, наоборот, избегать его.

  • Примеры: приносить заклинателю конкретные предметы, есть и пить всё, что предложат, держать некий факт в секрете.
  • Невыполнимые и смертельно опасные задания: назначенный зарок не может быть невыполнимым или смертельно опасным, в противном случае чары отразятся в самого заклинателя.
  • Испытание: чтобы не подвергнуться воздействию заклинания, его цель должна пройти испытание (З).
  • При провале: существо, ставшее целью заклинания, должно исполнять назначенный ему зарок. Если оно этого не делает, его ждут постепенно увеличивающиеся (и, наконец, приводящие к фатальному исходу) наказания на усмотрение рефери (например, штрафы к атаке, снижение характеристик, неспособность запоминать заклинания, физические страдания, слабость и т. д.).

Обратное заклинание

Снятие зарока

Может снять с персонажа зарок и все связанные с ним штрафы. Это может не сработать, если наложивший зарок заклинатель более высокого уровня, чем тот, кто пытается его отменить. Разница в уровне заклинателей определяет вероятность провала, увеличивая её на 5% за каждый уровень.

Иллюзорная проекция

Projected ImageМистическое заклинание 6-го круга
Длительность: 6 ходовДистанция: 240 футов

Заклинатель создаёт своего иллюзорного двойника в пределах указанной дальности.

  • Двойник: представляется точной копией заклинателя. Установить, что перед вами иллюзия можно, только прикоснувшись к нему.
  • Последующие заклинания: выглядят так, словно исходят от двойника (при этом сам заклинатель всё ещё должен видеть свою цель).
  • Заклинания и снаряды: не приносят двойнику никакого вреда.
  • Ближний бой и касание: если кто-то дотронется до двойника или попадёт по нему атакой ближнего боя, иллюзия развеется.

Незримый преследователь

Invisible StalkerМистическое заклинание 6-го круга
Длительность: одно заданиеДистанция: призывается в присутствии заклинателя

Призывает незримого соглядатая (см. ниже), связанного магическим обетом исполнить одно задание по велению заклинателя.

  • Формулировка: заклинатель должен быть очень внимателен к формулировке задания. Незримые соглядатаи — существа коварные, и, если не дать им простое и однозначное задание, они могут найти лазейки в формулировке и придерживаться буквы приказа, при этом извратив его суть.
  • Длительность: незримый соглядатай вынужден продолжать попытки выполнить задание, пока они не завершатся успехом или его гибелью.
  • Изгнание: заклинание «Рассеивание зла» изгоняет незримого соглядатая, прекращая действие чар.

Незримый преследователь

Обладающие развитым сознанием существа, которых могущественные маги призывают из других сфер бытия, чтобы поручать им задания.

КБ 3 [16], КЗ 8* (36 пз), Атаки 1 × удар (4d4), АПОКБ0 12 [+7], СД 120’ (40’), испытание С8 Ж9 П10 Д10 З12 (F8), БД 12, мир Нейтралитет, ПО 1 200.

  • Выслеживание: безупречное.
  • Эффект неожиданности: 5 из 6, если цель не может различать невидимое.
  • После гибели: соглядатай возвращается туда, откуда был призван.

Обмеление

Lower WaterМистическое заклинание 6-го круга
Длительность: 10 ходовДистанция: 240 футов

Это заклинание заставляет водоём временно обмелеть, делая уровень воды в нём в два раза ниже. Заклинание может воздействовать на область площадью до 10 000 квадратных футов.

Перерождение

ReincarnationМистическое заклинание 6-го круга
Длительность: постоянноеДистанция: в присутствии заклинателя

Умерший персонаж возвращается к жизни в другой физической оболочке. Новая форма персонажа не обязательно совпадает со старой: чтобы определить, кем он переродится, нужно воспользоваться таблицей «Класс перерождения» ниже.

Результат броска укажет на класс персонажа или на монстра.

  • Класс персонажа: персонаж возрождается с уровнем опыта 1d6 (но не выше того, который имел на момент смерти). Переродившийся персонаж продолжает набирать опыт и повышать уровни в рамках своего нового класса.
  • Монстр: тип монстра должен определить рефери. Необходимо, чтобы это существо было хотя бы отчасти разумным, его количество КЗ не превышало уровень, который был у персонажа на момент смерти (максимум 6 КЗ), а его мировоззрение совпадало с мировоззрением персонажа. Рефери может воспользоваться таблицами ниже или создать свои. Монстры не могут набирать опыт или повышать уровень.

Класс перерождения

d10 Новая форма
1 Жрец
2 Дворф
3 Эльф
4 Воин
5 Полурослик
6 Маг
7 Плут
8 Монстр (определяется броском по таблице соответствующего мировоззрения)
9–10 Тот же класс, что при жизни

Порядочные монстры

d6 Новая форма КЗ
1 Гном 1
2 Неандерталец 2
3 Пегас 2
4 Мерцающий пёс 4
5 Единорог 4
6 Птица Рух (маленькая) 6

Нейтральные монстры

d6 Новая форма КЗ
1 Пикси или дух 1
2 Ящер 2
3 Бабуин 2
4 Обезьяна-альбинос 4
5 Кентавр 4
6 Медведь-оборотень 6

Хаотичные монстры

d10 Новая форма КЗ
1 Гоблин 1
2 Хобгоблин 1
3 Кобольд 1
4 Орк 1
5 Гнолл 2
6 Багбир 3
7 Крыса-оборотень 3
8 Огр 4
9 Волк-оборотень 4
10 Минотавр 6

Альтернативные таблицы перерождения

Классы и монстры, перечисленные в таблице, взяты из Old-School Essentials Classic Fantasy.

Если вы используете в игре других монстров или другие классы персонажей, рефери может сделать отдельные таблицы перерождения.

Превращение камня в плоть

Stone to Flesh (Flesh to Stone)Мистическое заклинание 6-го круга
Длительность: постоянноеДистанция: 120 футов

Это заклинание превращает камень в живую плоть. Оно особенно пригодится для того, чтобы возвращать к жизни окаменевших существ (вместе с их снаряжением!).

Обратное заклинание

Превращение плоти в камень

Позволяет превратить в статую одно существо. Всё его снаряжение и переносимые им предметы также обращаются в камень. Чтобы избежать превращения, цель может пройти испытание (П).

Развоплощение

DisintegrateМистическое заклинание 6-го круга
Длительность: мгновенноеДистанция: 60 футов

Моментально уничтожает материальную оболочку одного немагического существа или объекта.

  • Существа: если целью заклинания становится существо, оно может избежать развоплощения, пройдя испытание (С).
  • Объекты: примеры объектов, на которые можно направить это заклинание: дерево, корабль, участок стены длиной 10 футов.

Расступающиеся воды

Part WaterМистическое заклинание 6-го круга
Длительность: 6 ходовДистанция: 120 футов

Создаёт путь шириной 10 футов и длиной до 120 футов через воды реки, озера или другого водоёма. Заклинатель может развеять чары, не дожидаясь окончания их действия.

Управление погодой

Control WeatherМистическое заклинание 6-го круга
Длительность: концентрацияДистанция: область радиусом 240 футов вокруг заклинателя

Сконцентрировавшись и сохраняя неподвижность, заклинатель может призвать одно из перечисленных погодных явлений. Это заклинание не работает в помещении.

  • Ясное небо: разгоняет тучи (однако последствия плохой погоды остаются, например грязь после дождя).
  • Палящий зной: заставляет снег таять, а грязь, в том числе созданную магическим образом, — засыхать. Существа в области, находящейся под действием заклинания, двигаются со скоростью вдвое меньше обычной.
  • Туман: дальность видимости сокращается до 20 футов. Существа в области, находящейся под действием заклинания, двигаются со скоростью вдвое меньше обычной. По решению рефери они также могут заблудиться в тумане.
  • Сильный ветер: скорость движения снижается вдвое. Дистанционные атаки и полёт становятся невозможны. Сильный ветер может увеличить скорость парусных кораблей до 50%. В пустынных областях сильный ветер может вызвать песчаную бурю, снижая видимость до 20 футов.
  • Дождь: штраф −2 к дистанционным атакам. Через 3 хода после начала дождя почва под ногами превращается в грязь, снижая скорость движения вдвое.
  • Снег: дальность видимости сокращается до 20 футов. Скорость движения снижается вдвое. Водоёмы могут замерзать. После таяния снега остаётся грязь, представляя помеху для передвижения.
  • Торнадо: движется со скоростью 120 футов в раунд в направлении, указанном заклинателем. Ему также можно приказать атаковать (см. ниже). Корабли, столкнувшиеся с торнадо, имеют 75%-ный шанс получить повреждение корпуса на 12 пунктов урона.

Торнадо

Вращающийся столп воздуха 24 фута высотой и 6 футов в диаметре, особенно опасный для кораблей и летающих существ.

КБ 0 [19], КЗ 12* (54 пз), Атаки 1 × удар (2d8), АПОКБ0 10 [+9], СД 360’ (120’) полёт, испытание С6 Ж7 П8 Д8 З10 (12), БД 10, мир Нейтралитет, ПО 1 900.

  • Смерч: существа с КЗ меньше 2 отбрасываются в стороны (чтобы этого избежать, нужно пройти испытание (С)).
  • Неуязвимость к обычному урону: получает урон только от магических атак.
  • Летающие существа: получают 1d8 дополнительного урона.