Перейти к содержимому

Пятый круг мистических заклинаний

Каменная стена

Wall of StoneМистическое заклинание 5-го круга
Длительность: постоянноеДистанция: 60 футов

Создаёт твёрдую каменную стену.

  • Размер: стена может быть любой формы и размера по желанию заклинателя, если не превышает в объёме 1 000 кубических футов (например, стена 2 фута толщиной, 50 длиной и 10 высотой вполне подойдёт под это описание).
  • Размещение: каменную стену можно разместить только на твёрдой поверхности, где нет других объектов.

Оживление мертвецов

Animate DeadМистическое заклинание 5-го круга
Длительность: постоянноеДистанция: 60 футов

Это заклинание превращает кости или трупы мёртвых существ в нежить: скелетов или зомби.

  • Покорность: живые мертвецы повинуются приказам заклинателя.
  • Особые способности: они не смогут использовать особые способности (включая магические), которыми обладали при жизни.
  • Длительность: поднятая нежить продолжает существовать в этой форме, пока не будет уничтожена или не подвергнется воздействию заклинания «Рассеивание магии».
  • Количество: суммарное количество КЗ поднятой нежити не должно превышать уровень заклинателя.
  • Скелеты: имеют КБ 7 [12] и то же количество КЗ, что и при жизни.
  • Зомби: имеют КБ 8 [11] и на 1 КЗ больше, чем при жизни.
  • Персонажи определённого класса: если это заклинание используется, чтобы поднять персонажа игрока или рефери, его уровни опыта не добавляют КЗ получившейся нежити. Например, если поднять в виде нежити воина 5-го уровня, у него будет 2 КЗ (1 КЗ как у обычного человека и ещё 1 как у зомби).

Превращение камня в грязь

Transmute Rock to Mud (Mud to Rock)Мистическое заклинание 5-го круга
Длительность: 3d6 дней / постоянное (для «Превращения грязи в камень»)Дистанция: 120 футов

Это заклинание превращает каменную поверхность площадью до 3 000 квадратных футов в вязкую, глубокую грязь.

  • Движение: пробираясь через грязь, все существа замедляются на 90%.

Обратное заклинание

Превращение грязи в камень

Позволяет превратить в камень грязь глубиной до 10 футов на площади до 3 000 квадратных футов. Это превращение является постоянным.

Призыв элементаля

Conjure ElementalМистическое заклинание 5-го круга
Длительность: постоянное (до тех пор, пока элементаль не будет убит или отпущен на свободу)Дистанция: 240 футов

Призывает элементаля — существо с 16 КЗ, сотканное из чистой стихийной энергии (воздуха, земли, огня или воды), которое повинуется приказам заклинателя.

  • Материалы: призыв требует присутствия большого количества вещества, относящегося к соответствующей стихии.
  • Концентрация: необходима, чтобы контролировать элементаля.
  • Освобождение: пока заклинатель контролирует элементаля, он может развеять магию в любой момент, отправив элементаля обратно в то измерение, из которого он явился.
  • Потеря контроля: если заклинатель перемещается со скоростью, большей, чем половина его обычного значения СД, или его концентрация оказывается сбита каким-то иным образом, элементаль выходит из-под контроля. Освободившись от чар, стихийная сущность сразу же попытается убить заклинателя и любого, кто встанет у неё на пути.
  • Рассеивание: призванного элементаля можно рассеять с помощью заклинаний «Рассеивание магии» и «Рассеивание зла».
  • Ограничения: заклинатель может призвать лишь по одному элементалю каждой стихии в течение дня.

Воздушный элементаль

Огромный вращающийся смерч.

КБ −2 [21], КЗ 16* (72 пз), Атаки 1 × удар (3d8), АПОКБ0 8 [+11], СД 360’ (120’) полёт, испытание С2 Ж3 П4 Д3 З6 (16), БД 10, мир Нейтралитет, ПО 2 300.

  • Размер: 32 фута в высоту, 8 в ширину.
  • Смерч: существа с КЗ меньше 2 отбрасываются в стороны (чтобы этого избежать, нужно пройти испытание (С)).
  • Неуязвимость к обычному урону: получают урон только от магических атак.
  • Летающие существа: получают 1d8 дополнительного урона.

Земляной элементаль

Огромная фигура из земли или камня, имеющая человеческие очертания.

КБ −2 [21], КЗ 16* (72 пз), Атаки 1 × удар (3d8), АПОКБ0 8 [+11], СД 60’ (20’), испытание С2 Ж3 П4 Д3 З6 (16), БД 10, мир Нейтралитет, ПО 2 300.

  • Размер: 16 футов в высоту.
  • Водобоязнь: не может пересечь водоём, глубина которого больше, чем рост элементаля.
  • Неуязвимость к обычному урону: получают урон только от магических атак.
  • Наземные существа: получают дополнительные 1d8 урона.

Огненный элементаль

Вращающийся столп огня.

КБ −2 [21], КЗ 16* (72 пз), Атаки 1 × удар (3d8), АПОКБ0 8 [+11], СД 120’ (40’), испытание С2 Ж3 П4 Д3 З6 (16), БД 10, мир Нейтралитет, ПО 2 300.

  • Размер: 16 футов в высоту, 16 в ширину.
  • Водобоязнь: не может пересечь водоём, ширина которого больше, чем диаметр элементаля.
  • Неуязвимость к обычному урону: получают урон только от магических атак.
  • Морозные существа: получают 1d8 дополнительного урона.

Водяной элементаль

Огромная волна.

КБ −2 [21], КЗ 16* (72 пз), Атаки 1 × удар (3d8), АПОКБ0 8 [+11], СД 60’ (20’) / 180’ (60’), испытание С2 Ж3 П4 Д3 З6 (16), БД 10, мир Нейтралитет, ПО 2 300.

  • Размер: 8 футов в высоту, 32 в ширину.
  • Привязан к воде: не может отходить от воды дальше чем на 60 футов.
  • Неуязвимость к обычному урону: получают урон только от магических атак.
  • Существа в воде: получают 1d8 дополнительного урона.

Проход

Pass-WallМистическое заклинание 5-го круга
Длительность: 3 ходаДистанция: 30 футов

Создаёт в скальной породе или в камне отверстие диаметром 5 футов, формируя проход длиной до 10 футов.

Связь с высшими сферами

Contact Higher PlaneМистическое заклинание 5-го круга
Длительность: один разговорДистанция: только заклинатель

Открывает канал связи с высшими сферами бытия, позволяя заклинателю задать вопросы на любую тему могущественным существам из иных миров и получить от них советы.

  • Сфера: заклинатель должен указать, к какой именно из высших сфер он хочет обратиться. Заклинание даёт возможность связи с любой из сфер бытия от 3-й до 12-й. Чем выше сфера бытия, тем более могущественные и всезнающие существа её населяют.
  • Вопросы: заклинатель может задать несколько простых вопросов, требующих ответа «да» или «нет». Число вопросов равно номеру сферы, к которой он обращается. Роль иномирного существа отыгрывает рефери, отвечая на вопросы персонажа.
  • Ответы: для каждого вопроса есть определённый шанс, что сущность, к которой обращается заклинатель, не будет знать ответа или решит солгать (см. таблицу ниже). Определить, является ли ответ правдивым, невозможно.

Ограничения: использовать это заклинание сложно и опасно.

  • Частота использования: это заклинание можно применять не чаще раза в неделю (при желании рефери может ввести ещё более строгие ограничения).
  • Безумие: общение с сущностями из иных миров может нанести ущерб здравомыслию заклинателя. Стандартные значения вероятности безумия даны в таблице ниже. Вероятность снижается на 5% за каждый уровень заклинателя выше 11. Если заклинателя постигнет безумие, чтобы прийти в себя ему понадобится количество недель, равное номеру сферы, с которой он пытался установить контакт.
Сфера Вопросы Незнание ответа Правда Безумие
3-я 3 75% 50% 5%
4-я 4 70% 55% 10%
5-я 5 65% 60% 15%
6-я 6 60% 65% 20%
7-я 7 50% 70% 25%
8-я 8 40% 75% 30%
9-я 9 30% 80% 35%
10-я 10 20% 85% 40%
11-я 11 10% 90% 45%
12-я 12 5% 95% 50%

Слабоумие

FeeblemindМистическое заклинание 5-го круга
Длительность: постоянноеДистанция: 240 футов

Мистический заклинатель (т. е. маг или эльф), оказавшийся в радиусе действия чар, должен пройти испытание (З) со штрафом −4. При провале он становится слабоумным и больше не в состоянии ясно мыслить и накладывать заклинания.

Смертоносное облако

CloudkillМистическое заклинание 5-го круга
Длительность: 6 ходовДистанция: 30 футов

С пальцев заклинателя срывается облако ядовитого тумана, заполняя область диаметром 30 футов.

  • Движение: облако перемещается со скоростью 60 футов за ход (20 футов за раунд) в направлении ветра (или, если ветра нет, просто удаляется от заклинателя).
  • Снижение: поскольку туман тяжелее воздуха, облако будет опускаться к нижнему уровню поверхности, просачиваясь в ямы и колодцы.
  • Урон: все существа получают 1 пункт урона за каждый раунд, когда они соприкасаются с ядовитым туманом.
  • Существа с КЗ меньше 5: должны проходить испытание (С) каждый раунд, когда соприкасаются с ядовитым туманом, иначе умрут.

Сосуд души

Magic JarМистическое заклинание 5-го круга
Длительность: особоеДистанция: только заклинатель

Тело заклинателя погружается в летаргический сон, в то время как его дух перемещается в так называемый сосуд души (это может быть любой неодушевлённый предмет в радиусе 30 футов). Находясь в такой форме, заклинатель может пытаться вселяться в тела других существ.

Когда дух мага заключён в сосуде

  • Одержимость: заклинатель может попытаться вселиться в тело другого существа, если оно находится в пределах 120 футов. Чтобы не стать одержимым, этому существу необходимо пройти испытание (З). Если испытание увенчается успехом, заклинатель не сможет пытаться вселиться в это же существо в течение одного хода. Если испытание будет провалено, дух заклинателя вырывается из сосуда души и устремляется к жертве, обретая над ней контроль.
  • Возвращение: заклинатель может вернуться в своё тело в любой момент, прервав действие чар.
  • Если сосуд души уничтожить: заклинатель умрёт.
  • Если уничтожить тело заклинателя: его дух останется заключён в волшебном сосуде.

Когда дух заклинателя вселился в жертву

  • Контроль: заклинатель получает полный контроль над телом жертвы, но не может заставить её накладывать заклинания.
  • Если сосуд души уничтожить: дух заклинателя окажется заточён в теле одержимого существа.
  • Если одержимое существо погибнет: дух заклинателя вернётся в волшебный кувшин.
  • Рассеивание: заклинание «Рассеивание зла» заставит дух заклинателя вернуться обратно в волшебный сосуд.
  • Если уничтожить тело заклинателя: его дух останется заключён в теле одержимого существа.

Телекинез

TelekinesisМистическое заклинание 5-го круга
Длительность: концентрация (до 6 раундов)Дистанция: 120 футов

Сконцентрировавшись, персонаж может силой мысли перемещать предметы или существ.

  • Вес: общий вес, который заклинатель может переместить, составляет 200 монет за каждый уровень опыта.
  • Движение: цель можно переместить на расстояние до 20 футов за один раунд в любом угодном заклинателю направлении (в том числе и по вертикали).
  • Испытание: если целью заклинания становится существо, оно может избежать перемещения, пройдя испытание (З).
  • Концентрация: если концентрация заклинателя будет сбита, цель упадёт на землю.

Телепортация

TeleportМистическое заклинание 5-го круга
Длительность: мгновенноеДистанция: 10 футов

Заклинатель или другое существо по его выбору исчезает и появляется в другом месте.

  • Снаряжение: цель телепортируется вместе со всем снаряжением, если его вес не превышает максимальный уровень нагрузки.
  • Не по доброй воле: если в намерения существа не входило телепортироваться, оно может попытаться этого избежать, пройдя испытание (З).
  • Место назначения: может находиться где угодно, но обязательно должно быть известно заклинателю. Место назначения должно быть свободно и находиться на поверхности земли (нельзя намеренно телепортировать цель в воздух или в толщу горной породы).
  • Риск: при телепортации всегда есть риск, что цель перенесётся выше или ниже места назначения. Вероятность успешной телепортации зависит от того, насколько хорошо заклинатель знает место назначения (см. ниже). Совершите бросок d% и сверьтесь с таблицей ниже.
Знания о месте назначения Желаемый уровень Слишком высоко Слишком низко
Скудные 01–50 51–75 76–00
Достаточные 01–80 81–90 91–00
Детальные 01–95 96–99 00
  • Желаемый уровень: цель телепортируется точно в назначенное место.
  • Слишком высоко: цель телепортируется в точку, расположенную на 1d10×10 футов выше назначенного места. Если в этой точке уже находится какой-либо твёрдый объект, цель мгновенно погибает. В ином случае просто падает с высоты.
  • Слишком низко: цель телепортируется в толщу земли и мгновенно погибает.

Знания о месте назначения оцениваются следующим образом:

  • Скудные: место, где заклинатель был в лучшем случае пару раз. Скорее всего, он только видел его в волшебном шаре или слышал о нём с чужих слов.
  • Достаточные: место, которое заклинатель часто посещал или дотошно исследовал с помощью волшебного шара в течение нескольких недель.
  • Детальные: место, которое заклинатель лично изучил вдоль и поперёк.

Удержание монстра

Hold MonsterМистическое заклинание 5-го круга
Длительность: 6 ходов + 1 ход за каждый уровеньДистанция: 120 футов

Это заклинание способно обездвижить одно или несколько существ, если они не пройдут испытание (З). Его можно накладывать двумя способами:

  • Против одного существа: цель получает штраф −2 к прохождению испытания.
  • Против группы: заклинание поражает 1d4 существ из группы.

Ограничения: это заклинание не действует на нежить.