Бой

1. Заявление заклинаний и отступлений

Персонажи, желающие сотворить заклинание или совершить отступление, должны объявить это в начале раунда. Другие действия не требуют заявок.

2. Инициатива

Бросок 1d6: Проверяется для каждой стороны каждый раунд боя.
Победитель: Сторона с наибольшим результатом действует первой. Другие стороны действуют в порядке убывания результата.
Ничья: Или стороны перебрасывают кость, или действуют одновременно (это означает, что представители сторон могут убить друг друга одновременно).

Медленное оружие

Персонажи с двуручным оружием ближнего боя и некоторым дистанционным (как указано в описании снаряжения) всегда действуют последними в раунде, как если бы они проиграли проверку инициативы.

Индивидуальная инициатива (опциональное правило)

Вместо проверки инициативы для всей стороны, бросок совершается отдельно для каждого участника боя и модифицируется показателем ЛВК.
Рефери может определить модификатор инициативы монстра в зависимости от его скорости движения, реакции и мышления вместо использования модификатора ЛВК.

3a. Боевой дух монстров

Смотрите главу Боевой дух.

3b. Движение

Не в ближнем бою

Скорость движения: Персонаж может двигаться каждый раунд на расстояние вплоть до своей скорости движения в бою.
Максимальная продолжительность: Персонажи могут двигаться с этой скоростью не более 60 раундов.

В ближнем бою

Когда персонаж находится в ближнем бою, доступны только следующие виды движения:
  • Отход: Персонаж пятится назад с половиной своей скорости движения. Сзади должно быть достаточно места для манёвра.
  • Отступление: Персонаж поворачивается и сбегает из ближнего боя, двигаясь со своей полной скоростью. В этом раунде этот персонаж не может атаковать, а противник получает бонус +2 к атакам по персонажу и игнорирует КБ щита (если таковой имеется).

3c. Дистанционные атаки

Дистанционные атаки можно совершать, когда противник находится на дистанции более 5’.

Модификаторы дистанции

Всё дистанционное оружием имеет дистанцию, указанную в списке снаряжения.
  • Короткая: +1 к проверке атаки.
  • Средняя: Без бонусов и штрафов.
  • Максимальная: -1 к проверке атаки.
  • За пределами максимальной: Атака невозможна.

Цель за укрытием

  • Полное укрытие: По цели нельзя попасть.
  • Частичное укрытие: Рефери может добавить штраф от -1 до -4 в зависимости типа укрытия (например -1 для перевёрнутого стола и -4 для густого леса).

3d. Сотворение заклинаний

Без препятствий: Персонаж должен иметь возможность жестикулировать и говорить. Заклинатель не может творить заклинания, если он связан, немой или находится в области магической тишины.
Область видимости: Если в описании заклинания не сказано обратного, то цель (монстр, персонаж, объект, место) должна быть видима персонажем.
Единственное действие: Сотворение заклинания требует полной концентрации. Никакие другие действия, включая движение, не могут быть совершены заклинателем в этом раунде.

Прерывание заклинаний

Если заклинатель, заявивший сотворение заклинания, будет успешно атакован или провалит спасбросок, сотворяемое заклинание прервётся и не будет иметь эффекта. Заклинание также стирается из памяти заклинателя, как если бы было сотворено.

3e. Атаки ближнего боя

Атаки в ближнем бою можно совершать, когда противник находится на дистанции 5’ или ближе. Смотрите Совершение атаки.

4. Действия других сторон

Повторите шаги от 3a до 3e для всех остальных сторон в порядке инициативы.

Совершение атаки

Выпадение 1 или 20

Выпадение 20 на d20 при броске атаки всегда является попаданием.
Выпадение 1 на d20 при броске атаки всегда является промахом.

Неуязвимость

Некоторые монстры имеют неуязвимость к определённым атакам. В этом случае даже если атака попадает, бросок урон не совершается.

Атаки за раунд

Персонажи игроков обычно совершают одну атаку за раунд. Некоторые монстры могут совершать несколько атак за раунд.

Атаки и движение

Атаки и движение можно комбинировать и чередовать на протяжении раунда.

Броски атаки

  1. 1.
    Игрок бросает 1d20.
  2. 2.
    Примените модификаторы к броску: СИЛ для ближнего боя; ЛВК, дистанцию и укрытие для дистанционных атак.
  3. 3.
    Определите попадание по КБ: Проверьте результат по матрице атаки в строке, соответствующей АПОКБ0 атакующего. Значение в таблице показывает КБ по которому попадает атака.
  4. 4.
    Результат: Если значение попадания по КБ равно или ниже КБ противника, то атака попадает. Бросьте кость урона.

Восходящий класс брони (опциональное правило)

Группы, использующие опциональное правило восходящего класса брони (ВКБ) должны следовать следующей процедуре атаки вместо обычной.
  1. 1.
    Игрок бросает 1d20.
  2. 2.
    Примените модификаторы к броску: СИЛ для ближнего боя; ЛВК, дистанцию и укрытие для дистанционных атак.
  3. 3.
    Определите попадание по КБ: Добавьте бонус атаки персонажа к броску. Результатом является ВКБ по которому попадает атака.
  4. 4.
    Результат: Если значение попадания по ВКБ равно или выше ВКБ противника, то атака попадает. Бросьте кость урона.

Броски урона

Атаки персонажей: Наносят 1d6 урона. Урон атак ближнего боя модифицируется СИЛ.
Атаки монстров: Наносят урон, указанные описании монстра.
Минимальный урон: Попавшая атака всегда наносит как минимум один пункт урона, даже если модификаторы урона понизили значение до 0 или ниже.
Смерть: Персонажи или монстры, чьи пункты здоровья (ПЗ) достигли 0 или ниже, считаются погибшими.

Вариативный урон оружия (опциональное правило)

Некоторые группы предпочитают, чтобы различное оружие наносило разный урон. В этом случае используйте кость урона оружия из таблицы снаряжения.

Особые случаи

Атаки сзади

Бонус КБ щита не учитывается.

Безоружные атаки

Броски атаки: Безоружные атаки совершаются, как и атаки ближнего боя.
Урон: Безоружные атаки наносят 1d2 урона и модифицируется СИЛ.

Бомбардировка

Летающие существ могут сбрасывать камни и другие объекты с воздуха.
Высота: Не более 300’.
Шанс попадания: 16 или выше на 1d20.
Область и урон: В зависимости от размера сбрасываемого объекта. Например объект размером с человека наносит 2d6 урона всем существам в области 10’ × 10’.

Вода

При бою в воде или под водой:
  • Штрафы: Броски атаки и урона должны иметь штрафы.
  • Дистанционное оружие: Обычно не работает под водой.

Подавление

Персонажи могут вывести из строя, подавить или укротить другое разумное существо, без намерения убить его.
Удары тупыми предметами: Можно наносить удары только дробящим и неострым оружием. В случае острого оружия можно ударить рукоятью или тупой стороной лезвия.
Урон подавления: Урон рассчитывается как обычно, но урон подавления отслеживается отдельно от обычного урона.
При 0 ПЗ: Когда ПЗ разумного персонажа или монстра достигает 0 от полученного урона подавления, существо сдаётся, понимая, что противник может убить его.

Шаткие поверхность

Персонажи, стоящие на шатких поверхностях (корабль в шторме, верхом на летящем существе, тонкие доски) получают следующие штрафы:
  • Дистанционные атаки: Получают штраф -4.
  • Заклинания: Нельзя сотворить.
  • Волшебные предметы: Нельзя использовать.
Примечание: магические способы полёта (метла, ковёр, заклинание полёта) обычно не считаются шаткой поверхностью.

Ограничение неуязвимости

Некоторым монстрам можно нанести урон только волшебным или серебряным оружием. В качестве опционального правила рефери может позволить наносить урон от следующих атак:
  • Другое существо с неуязвимостью.
  • Монстр с 5 КЗ или выше.

Парализованные противники

Беспомощные противники (парализованные, связанные или замороженные) не способны защищаться и атаки по ним автоматически успешны. Требуется только бросок урона.

Пространство боя

Рефери должен оценивать пространство боя и то, сколько оппонентов могут одновременно атаковать цель, учитывая размер цели и особенности местности.
Коридор на 10’: Обычно 2-3 персонажа могут сражаться в ближнем бою в коридорах на 10’.

Слепота

Ослеплённые персонажи не могут совершать атаки.
Last modified 9mo ago